Questo post contiene contiene il materiale complementare all’articolo “Disegnare solidi e progettare una mensa scolastica con Python e Turtle: esempi di matematica e coding nella scuola secondaria di primo grado” (pubblicato nel numero 3/2018 della rivista Archimede e disponibile a pagamento qui) realizzato a seguito del laboratorio «Matematica e mondo reale» coordinato da Alberto Tesei e Roberto Natalini all’interno del percorso «Con la mente e con le mani» organizzato dalla Fondazione «I Lincei per la scuola».
Nel testo di questo articolo si mostra come sia possibile utilizzare il linguaggio Python nella didattica della matematica a partire dalla scuola secondaria di primo grado. Si ritiene che questo linguaggio sia uno strumento da affiancare all’utilizzo del noto Scratch che però consente una programmazione visuale che è sicuramente più semplice ma non fa esercitare lo studente nell’attività di scrittura di un codice che porta a sviluppare una più ampia serie di competenze.
In particolare è presentato il modulo Turtle del linguaggio Python e i progetti realizzati, avvalendosi di questo modulo, dagli studenti Carlo Carretta e Matteo Posi della classe 3E dell’I.C. Dante Alighieri di Roma, sotto lo stimolo e la supervisione della prof.ssa Alessia Longo durante l’anno scolastico 2017/2018.
In questo post si inseriscono alcuni degli esempi di codice inseriti nel testo cartaceo e si suggeriscono una serie di tutorial per facilitare insegnanti e studenti ad apprendere l’utilizzo di Python accoppiato con il modulo Turtle.
Il modulo Turtle in realtà nasce da molto lontano, poiché in sostanza riprende il progetto Logo nato da Wally Feurzig e Seymour Papert proprio per insegnare la programmazione agli studenti di tutte le età.
L’idea di base consiste nel pensare ad una tartaruga che si muove sopra un foglio bianco (la finestra sullo schermo) attraverso dei semplici comandi. Anche se questa idea è nata sul finire degli anni 60 e sviluppata poi negli anni 70, le idee di fondo del logo oltre ad essere state sperimentate da diverse generazioni di studenti, mantengono ancora intatte una loro attualità. In fondo a questo articolo inseriamo un video in cui lo stesso Seymour Papert parola di questa sua creazione.
In particolare in questo post è utilizzato il sito trinket.io che permette di condividere in una pagina web codice Python che può essere eseguito e modificato già a partire da questa pagina web. Questo sito rappresenta quindi un valido strumento per gli insegnanti che potranno far sperimentare agli studenti la scrittura di programmi in Python senza dover installare nulla sui computer della scuola o degli studenti. In questo modo in realtà è possibile scrivere dei semplici programma utilizzando qualunque dispositivo in grado di navigare su internet (tablet, smartphone).
Per le considerazioni didattiche, le possibili connessioni con la matematica della scuola secondaria di primo grado e il progetto realizzato dagli studenti del I.C. Dante Alighieri di Roma , invece, rimandiamo alla lettura dell’articolo su Archimede.
Il primo esempio di codice è quello presentato qui di seguito in cui dopo aver importato il modulo turle (“import turtle”), si crea un oggetto tartaruga a cui viene dato il nome di alex (“alex = turle.Turle()”).
A questo punto con semplici comandi come forward(x) o left(y) si guida la immaginaria tartaruga a muoversi nello schermo tracciando un disegno.
Per far eseguire il codice è necessario cliccare sul triangolo a destra della chiave.
In questo altro esempio, invece, si vede come sia del tutto naturale introdurre l’istruzione “for” che realizza dei cicli per realizzare la stessa figura di prima evitando però di riscrivere una parte del codice.
Con poche ulteriori istruzioni è possibile ottenere poi la realizzazione di immagini più complesse permettendo agli studenti di cimentarsi per mezzo della loro fantasia a realizzare immagini che siano variazioni sul tema dell’esempio proposto.
Il codice qui di seguito rappresenta un esempio. In questo caso si è scelto di utilizzare il colore rosso e di realizzare due doppio ciclo for.
Per approfondire l’utilizzo del linguaggio Python rimandiamo ad un precedente articolo pubblicato sempre su Maddmaths.
In rete esistono davvero tanti esempi di progetti che si possono utilizzare sfruttando il modulo turtle. In particolare segnaliamo:
- Il gioco della corsa delle tartarughe
- Georgia’s Spirals
Gli esempi sono riportati qui di seguito.
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Una guida al modulo turtle è disponibile qui;; un’altra guida molto complete e interattiva è la seguente.
Inseriamo, infine, a completamento di questo post questo video in cui matematico Seymour Papert spiega il Logo.