Inseriamo in questo post il codice presentato nell’articolo “Matematica e programmazione: usare Python al Liceo” pubblicato nel numero di Marzo 2016 della rivista Archimede.
Riportiamo, inoltre, alcuni riferimenti proposti nell’articolo per imparare il Python e l’utilizzo della libreria Pygame:
- Su Python: A. Downey, J. Elkner, C. Meyers, «Pensare da informatico: Imparare con python»
- Su Pygame: le principali guide sono qui: e in particolare: A. Sweigart, «Invent Your Own Computer Games with Python»
- Pagina web con editor python incorporato (per ovviare a tutti i possibili problemi d’installazione di python in un laboratorio scolastico)
Il codice con gli esempi presentati nell’articolo
Gli esempi illustrati sulla rivista Archimede sono inseriti qui di seguito. Il codice è commentato nei suoi punti chiave e per utilizzare questi file, dopo averli scaricato, si devono modificare le estensioni da .txt a .py.
- Il primo programma analizzato nell’articolo per mostrare la chiarezza e la semplicità di python: codice_archimede1.
- L’iniziale esempio di utilizzo della libreria pygame: codice_archimede_pygame1.
- La priva versione del gioco “Guardia_e_ladro” che utilizza la libreria pygame per far giocare due giocatori utilizzando la tastiera. Qui di seguito si inseriscono le immagini che vanno salvate nella stessa cartella in cui inserite il codice precedente.
N.B. come detto nell’articolo codice proposto offre solo uno spunto di soluzione L’idea è proprio quella di proporre una iniziale versione non ottimale per far riflettere sulla ricerca di soluzioni migliori (detto in altri termini: cercate voi la soluzione migliore!)