Gian Marco Todesco: un matematico (animato) da Oscar

On December 24, 2009

Questo mese, protagonista della rubrica un fisico poi votatosi all’informatica. Gian Marco Todesco. Con la sua sua società di animazione grafica, Digital Video, ha realizzato Toonz, software usato da Steven Spielberg e Hayao Miyazaki per film di successo come Balto e La città incantata, premio Oscar 2003.

 

Parlaci della tua formazione universitaria

Non sono laureato in matematica, ma in fisica. Fin dal secondo anno di università mi sono reso conto che il mio interesse principale era l'informatica. In effetti la mia tesi e' stata molto sbilanciata sul software: ho lavorato con il gruppo APE, sulla catena di compilazione di questo super-computer dedicato alle simulazioni di cromodinamica quantistica. Stiamo parlando del 1988: miravamo a 100 miliardi di operazioni in virgola mobile al secondo. Un bel risultato per l'epoca! Poi ho cominciato ad occuparmi di grafica con la mia società, Digital Video. Solo da una decina di anni, utilizzo le mie competenze grafico/informatiche per fare divulgazione matematica. Questo mi ha portato ad esplorare in modo più approfondito una serie di temi piuttosto affascinanti, come le figure a quattro dimensioni, il piano iperbolico, la topologia delle superfici, eccetera.

 

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Attualmente qual è il settore di ricerca dei tuoi studi?

La mia attività principale è con la società Digital Video. Mi occupo di sviluppo e ricerca principalmente nel campo della produzione di cartoni animati assistita dal calcolatore. Sempre con la Digital Video seguo dei progetti di ricerca finanziati dalla comunità europea, ad esempio per la realizzazione di mondi virtuali (tipo SecondLife, per intenderci) e il loro utilizzo in campo divulgativo.

Si tratta di un progetto specifico. E' un progetto STREP, 7' programma quadro. Si chiama Virtual Life e si propone di creare un'infrastruttura per realizzare e visualizzare mondi virtuali tipo SecondLife. E' basata su una logica peer-to-peer e rappresenta un tentativo di costruire un mondo virtuale intrinsecamente democratico (a differenza della "monarchia illuminata" di SecondLife). Il progetto si sta dimostrando molto efficace per la didattica della matematica. Alla Facoltà di Architettura nell'Università di Roma Tre tengo un corso di matematica e informatica che si propone di fornire ai futuri architetti delle tecniche sofisticate per progettare forme complesse.

Infine utilizzo parte del mio (poco) tempo libero per esplorare i possibili utilizzi della computer graphics nella divulgazione matematica. Ad esempio tengo conferenze, creo animazioni e immagini e collaboro all'allestimento di mostre. I principali argomenti che ho trattato finora sono: quarta dimensione, poliedri, topologia delle superfici, geometrie non euclidee. Le tecniche utilizzate sono: applet java, programmi interattivi C++/OpenGL, realizzazione di filmati e/o immagini con POV-Ray.

Queste attivita' sono svolte in collaborazione con diversi enti: www.formulas.it, www.matematita.it, www.mat.uniroma1.it/venezia2010

 

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Veniamo alle animazioni grafiche. Parlaci della Digital Video, di Toonz e di The Tab.

Digital Video si occupa dagli anni '90 della realizzazione e sviluppo di software per la creazione di cartoni animati. Fra i nostri clienti più prestigiosi c'e' Studio Ghibli, di Hayao Miyazaki, che ha utilizzato il nostro programma Toonz per fare La città incantata, vincitore del premio Oscar come miglior film di animazione. Toonz è un software pensato per un'utenza professionale e articolata in centinaia di animatori, inchiostratori eccetera. The Tab e' al contrario un programma pensato per un singolo animatore.

Raccontaci qualche esperienza nel campo dell'animazione

Nel mondo, i software per fare cartoni animati (2D) sono non più di 5 o 6. Quando lo studio di produzione Amblimation, fondato da Spielberg nel 1991, decise di fare Balto, valutò le varie possibilità e alla fine decise di utilizzare Toonz. Il primo lungometraggio a cartoni animati che è stato realizzato con Toonz è stato dunque Balto, nel 1995. Lo studio si prendeva un bel rischio a decidere di utilizzare un software mai "rodato" sulla lunghezza del lungometraggio e quindi il contratto di acquisto prevedeva una nostra continua presenza a Londra, per essere in grado di reagire subito alle richieste degli animatori. E' stata una splendida esperienza: dovevamo trovare un linguaggio comune fra la nostra preparazione scientifica, matematica e informatica e quella -egualmente significativa, ma totalmente differente – degli animatori e dei disegnatori. Si trattava di inventare un linguaggio comune per gettare un ponte fra noi che sapevamo cosa il software potesse fare e loro che sapevano quali funzioni fossero realmente utili. Quando siamo andati a vedere il film nelle sale, con nostra grande e deliziata sorpresa, abbiamo visto che i nomi di alcuni di noi erano stati aggiunti alla lunga lista dei titoli di coda.

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Durante la lavorazione di Balto, ricordo che stavo lavorando con gli animatori quando entrò nella stanza una persona dall'aria giovanile, vestita in modo molto informale, con un buffo cappellino rosso con visiera. Pensai che potesse essere un fattorino o qualcosa del genere, e certamente una persona molto simpatica, visto che tutti avevano smesso di lavorare e chiacchieravano del film con il nuovo arrivato. Dopo una decina di minuti lo sconosciuto usci' dalla stanza. Io chiesi informazioni al mio interlocutore  che mi guardo' come se io fossi un marziano e mi disse: ma e' Spielberg! Io all'epoca conoscevo i suoi film, ma non la sua fisionomia e non l'avevo proprio riconosciuto.

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Un'altra bella esperienza è ovviamente stata quella di lavorare, qualche anno dopo, con Studio Ghibli, del regista Miyazaki: dalla Principessa Mononoke fino al recente Ponyo. Loro provarono ad utilizzare Toonz per alcune scene della Principessa Mononoke. Apparentemente l'esperimento andò bene perché i film successivi vennero fatti quasi interamente con il nostro programma. Recentemente lo studio ha deciso di comprare il codice sorgente e questo ha comportato una strettissima collaborazione con il loro personale più tecnico che dura ancora adesso. Non ho mai incontrato Miyazaki, ma durante la mia visita (l'anno scorso in dicembre) allo studio Ghibli ho potuto constatare in maniera indiretta l'attenzione che ha per le persone con cui lavora: ho ammirato, nel giardino dell'asilo per i figli dei dipendenti dello studio, le fantastiche statue di pietra progettate appositamente da lui in persona. E uno dei tecnici con cui lavoravo stava trattando digitalmente un disegno di Miyazaki che sarebbe stato stampato sui dolci per la festa di fine anno.

Ho visto le applet che sono sul tuo sito, sono molto interessanti. Se dovessi invitare i nostri lettori a sperimentarne qualcuna, quali consiglieresti?

Quelle sono degli esperimenti che ho fatto tanti anni fa e oramai mi sembrano cose un po' "antiche". Dovendo sceglierne tre, direi:

Credo di capire che tu abbia molto senso estetico. Hai una qualche cultura artistica?

La premessa della domanda mi fa ovviamente piacere, ma io non penso di avere un senso estetico particolarmente sviluppato. In realtà anni fa le mie scelte cromatiche (per le applicazioni) venivano correttamente stigmatizzate per la loro cacofonia ottica da tutti i miei amici e colleghi . Si vede che con il tempo sono migliorato. In ogni caso non ho nessuna cultura artistica specifica, a parte ovviamente osservare con interesse la realtà che mi circonda.

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Che cosa c'è di 'bello' in matematica? C'è qualche modello di superficie che preferisci?

Una domanda che richiederebbe un libro, come risposta... E probabilmente ogni intervistato proporrebbe un suo libro, leggermente diverso da quello di tutti gli altri. Approfitto dello spunto che mi hai dato e restringo la mia risposta al campo delle superfici. Ne propongo tre e mezzo (ma so già che è una scelta parzialissima e domani mi pentirò di non averne incluso una quarta).

La superficie diagonale di Clebsch

La P-superficie di Schwarz (in figura)

Le varie forme che puo' prendere un nastro di moebius

Negli ultimi giorni mi e' capitato di lavorare sulla funzione di Riemann, che può essere interpretata come una superficie in uno spazio a quattro dimensioni.

http://www.youtube.com/watch?v=QFuGqx4ntKY ; la quarta dimensione e' il colore)

 

E questa tua passione per le donne di sabbia?

(ride) Mi è sempre piaciuto fare cose con le mani, dai modelli di carta a quelli con i fiammiferi incollati. E ovviamente, al mare, ho sempre costruito castelli di sabbia. Da una decina di anni ho cambiato soggetto e ho cominciato a scolpire fanciulle. Prima facevo delle sirene. La coda di pesce e' piu' facile. Poi, prendendo confidenza, ho cominciato ad affrontare le gambe e i piedi. Non oso ancora cimentarmi con la faccia e quindi copro la testa con una cascata di riccioli sabbiosi. A fare una scultura ci metto un paio di ore e poi mi godo la reazione delle persone. I bambini sono quelli che reagiscono in maniera più straordinaria. Anche le foto in rete riscuotono un certo successo. Addirittura qualcuno mi ha chiesto il permesso di utilizzare le immagini come copertina per un libro di racconti.

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Vedi anche il video "Matematica e cartoni animati", tratto da Superquark

 

Gian Marco Todesco è direttore del dipartimento Ricerca e Sviluppo della società DigitalVideo, e docente di Metodi e Modelli Matematici per le Applicazioni all'Università degli studi Roma 3. Il suo campo di ricerca è duplice. Si occupa di progetto e sviluppo di software professionale per la realizzazione di cartoni animati (2D), e di sviluppo di animazioni interattive nel campo della divulgazione matematica.

 

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